2014年4月16日 星期三

New RCKH進度記錄:ATC Routes除錯修正與精簡

未精簡ㄉATC Routes
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精簡後的ATC Routes
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比較兩者很容易看出ATC Route線條明顯減少很多,只留下主要ATC路徑,其他非必要或多餘轉彎的都刪了。我認為ATC Route歸ATC Route,由電腦使用,而ATC Taxi Line歸ATC Taxi Line,是畫給人類駕駛使用的;我們可以看ATC Route指示路線,照著Taxi Line規劃的滑行道線行駛飛機,這就是我要說的。

  除錯工作超累,一條一條仔細查慢慢找。一開始發現大錯誤,是昨晚測試之後要回停機坪,超扯的指示路徑居然是一條蛇行路線=3=從那一條蛇行路線開始找,馬上發現大問題──Taxiway A ATC routes部份線段設成了跑道指示路線=ˇ=難怪一路蛇行xDDD

  昨晚除錯還發生WED掛掉的機車事,不知為何會當掉,而且我又沒存檔的情況下死當。重開WED,只有存檔到死當之前作業的三分之一不到,媽的,瘋了!只好先移除底圖及假飛機,這些弄掉倒是開檔讀檔加快很多,看來日後加進入的東西愈多讀愈久@@

  除錯修正與精簡作業記錄到這嚕。

  【後記 2014/4/16 14:09】
  除錯修正與精簡後的ATC Routes簡直太讓我滿意了^^~ATC報出來的停機坪行進路線較準確且簡短,這原因我認為是ATC routes各分段的名稱有關。例如航機滑行在滑行道A上,其TWY上的ATC路徑設有AB線段與BC線段兩段,若兩線段的Name欄位資料不同,則ATC報出來的路徑經過點(taxi via)會報出這AB與BC路徑名;反之,ATC匯報路徑則只有單一路徑名。這說明:「製作ATC Routes時,某滑行道就算再多的線段,其ATC Route名稱應保持一致。」的道理,無須過度把ATC路徑的名稱複雜化,像路徑會有向左向右行進方向,皆同樣設為「A」即可。向左走命名為「A_LEFT」,向右走命名為「A_RIGHT」,這是沒必要的命名行為。

  Example:

      設計滑行道A(taxiway A)的ATC路徑(ATC routes),則每段線段的名稱保持為A即可。


  對ATC Route又了解一點點東東^^至於WED官方釋出的說明手冊有沒有說到這點,我就不豬道嚕。

2014年4月15日 星期二

New RCKH進度記錄:ATC routes連結完成

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  晚上把ATC Routes全部都拉線完成,至於bug還沒抓也未測試ATC是否正常,日後試飛再慢慢除錯修改吧。下午有試飛過,狀況很慘,兩次著陸皆鼻輪損毀造成飛機失事,改過跑道強度為25之後變「有點正常」,同樣日後試飛再同時觀察。下午成功降落的那次飛行,可惜ATC完全報錯路徑,指引路線與ATC報出來的行進路徑有出路,這也是得待所有ATC routes拉好才能完整測試的,而且還要配合低視線飛行程序,ATC Routes和ATC Flow要一起除錯吧?

  來試飛一下囉!

  另外機場空盪,目前各個停機坪放置假飛機當陪襯xDDD,有飛機有航廈,終於有點像「機場」了^^~ HAPPY

放上假飛機後的機場:)
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晚安

2014年4月14日 星期一

New RCKH 進度記錄 2014/4/14

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  本次記錄內容:新增國際線航廈及國內線航廈。

  欠缺航廈3D模型參考圖,因此簡單以WED內建的圍欄式建築物物件搭成航廈。做法很簡單,選你喜歡的現代fence,利用圖片中航廈輪廓圍起來,fence起點與終點的銜接處是落地式觀覽窗。至於圖片,由 pick overlay image插進WED作底圖,調整位置;本文圖片也有插入背景圖,涉及機密之因素,只能先拿掉。想找高雄機場的圖,可用google地圖找!我也是用google地圖慢慢找出可用的範圍的。

  進度記錄到這裡。等我學會怎麼用blender製作航廈模型,日後再改掉航廈,現在機場有航廈陪襯,整體看起來更像機場^^~HAPPY最後貼一貼X-PLANE 10實際畫面:

國際線航廈(白天)

國際線航廈(夜晚)

※點選圖片可放大顯示。僅貼出國際線航廈,看起來比較有FU~~~國內線航廈先省起來:D

2014年4月4日 星期五

New RCKH進度記錄 2014/4/4

新高雄國際機場進度記錄 2014/4/4


  今天下午著手設置跑道、滑行道的標示物,以及修改國內線的停機坪滑行線,只是沒有正規高雄機場實際照片參考,所以停機坪滑行線都是自行憑感覺劃設的XD。其實我有下載機場設計標準,只是原文懶得看,英文字密密麻麻的,我的媽呀,看完我想我眼睛也脫窗了xDDD,不過找個時間翻一下會有更好更多心得,畢竟「標準」即在眼前,何需愁沒照片呢?照片裡的線也是照著「標準」規劃畫出來的呀0.0"

2014年4月3日 星期四

World Editor(WED)危機

玩X-PLANE 10的人應都知這個工具─World Editor─相當簡易好用,但缺點是檢驗設計錯誤的能力太糟糕,常因錯誤設計方式造成X-PLANE或WED當機,甚至是WED無法讀取自製機場檔等。

  我覺得WED下一版本的設計,在填寫資料設計上必須要有檢驗過程,例如拉跑道出來之後,未填入任何資料的欄位應該以高亮度紅色實框標示出來,且在設計師關閉WED之前,必須主動告知有某物件未填寫正確資料/格式等訊息,這才是身為WED作者本身應做的事及責任吧!?或者增設 Debug功能表,執行後能找出錯誤的設計及錯誤的資料等。

  記得第一次遇到WED和X-PLANE 10的大BUG,就是WED的ATC FLOW沒填入機場ICAO代碼,導致X-PLANE 10一讀取機場立即死當=3=,v10.25改善了沒有我倒沒再注意;另一個嚴重BUG,也是出在WED,我習慣利用跑道當標準比例尺,有一次剛弄機場完忘了刪掉這個標準比例尺跑道,導致WED無法開啟我自製的機場 T^T,好在製作之前有先備份起來了,不然要整個重新設計的話,可能本人先瘋狂砸壞電腦了。

  有的時候BUG是WED和X-PLANE 10兩者皆要負起的責任,只是兩者的檢錯能力太差。X-PLANE 10同樣具有檢錯能力,但在細節處檢驗的能力真的太差,細節處即是指機場的基本設定,如跑道啊,如ATC FLOW啊。

  設計一款遊戲不容易,設計一款專業模擬器更是不容易。希望未來X-PLANE 10是走實用實際路線,而非華麗到讓電腦跑不到,或是模擬公司必須砸重金重買電腦設備才能跑X-PLANE 10。道理很簡單,成本低廉才有量產的機會──這有點語病,任何人事物皆不該以成本或能賣多少錢作為人事物本身的存在價值。大概吧 =3=

2014年3月1日 星期六

筆談滑行道路線佈線技巧topic#0001:雙轉彎滑行線

主題:以一條線製作雙轉彎滑行線


前言
  以前製作滑行線(Taxi Line)沒想出這技巧,浪費相當多線條、腦力及時間,但透過此新技巧能省下一條線及加快拉線速度、減少麻煩,多的僅是增加一個節點(node)而已。另外,此技巧能避免兩條弧線在反折處形成交叉重疊產生消失現象的問題;這問題我認為是兩條弧線重疊佔掉貼圖空間,使WED在重疊區無法貼圖,進X-PLANE看到的結果是兩條弧線交叉處全消失不見,缺了頭那一段似的。藉此分享心得給各位製作者參考。筆者才疏學淺,文筆略顯矯情冗贅,沒辦法,我賤人就是矯情。請多包涵。

  製作技巧除了只會多一個節點之外,也利用縮放將畫面放大至近似無限近之下,將兩點拉至最近。「在無限遠的情況下,極相近的兩點近似於一點,且極相近不重疊的兩條平行線近似於一條線」即是利用此觀點啦,簡單講。製作時,先將畫面放大至最大再拉近兩節點至最近(兩點不重疊不重合),那麼兩節點也就形成一條滑行線的反折點也是雙轉彎滑行線的前端頂點,所以只要這步驟做好之後,其他的只剩用貝茲曲線(Bezier Curve)拉出/調整轉彎滑行線的弧線而已。

  採用目前製作中的雙轉彎滑行線作為教學案例。一條線製作成雙轉彎滑行線約需要8個節點,如下圖1所示,每組雙轉彎滑行線各有8個節點。
(圖1)雙轉彎滑行路線原始結構
8個點用意在於方便操作、節點容易對齊其他節點或物件、清楚區隔貝茲曲線段和直線段。交代一下「區隔貝茲曲線段和直線段」的意思,謂當節點拉成貝茲曲線節點(作法:按住ALT鍵接著拖曳某個一般節點)會有兩個現象:一是貝茲曲線兩端線段在有弧度時難拉成直線(有方法,但沒必要給自己找麻煩),二是貝茲曲線節點與一般節點之間無法新增節點。基於這兩個麻煩,才把貝茲曲線節點夾在兩個節點之間,便於後續其他兩節點間增刪節點之用。舉例說明,下圖2清楚標示8個節點的名字,以我拉貝茲曲線作法為例,是把AC兩點之間的B點拉成貝茲曲線節點,A點與它左上的節點貼齊,貝茲曲線節點B點因有C點當區隔,故貝茲曲線對D點及CD線段無任何影響,CD兩個節點之間可任意增加新節點也可保持直直一條線。
(圖2)原始參考圖──雙轉彎滑行線的8個節點及其名稱
節點及貝茲曲線節點扯這麼多,希望各位讀者已很認識它了,回到主題吧。


  開始製作「雙轉彎滑行線」囉!圖2作為原始參考圖。第一步要做的是停機位位置;D點與D'點置於定點後,利用縮放將兩者拉至最接近,使兩節點從遠處看像是只有一個節點。把D點貼齊下方的停車位(上圖2下方左邊小小綠色飛機形狀的Ramp Start停車位圖示,在World Editor命名它叫CARGO TIE-DOWN 37,簡稱CT37)並將D'與D拉靠近至最相近。作法圖解如下圖3所示:
(圖3)D點先與停車位CT37貼齊


(圖4)D'點拉近D點,約略對齊即可
D點貼合CT37(左邊綠色小飛機Ramp Start: CARGO TIE-DOWN 37)之後,D'點同樣向下拉到約略和D點對齊的最接近處,如上圖4所示。兩節點拉近之後,開始縮放(zoom in)畫面一直拉近拉近,直到兩點在螢幕最邊邊,如下圖5:
(圖5)縮放拉近畫面後的D點與D'點
(圖6)D'點再次拉近至D點


畫面拉近好了之後繼續把D'點拉近至D點旁,如上圖6所示。之後不斷重複縮放、拉近D和D'兩點的動作,直到畫面復原回原本縮放比例時,D點與D'點兩個遠遠看似一個點即可。下圖7所示,遠遠看原本的D點與D'點真的變成只有一個節點D"點,與右邊未調整的滑行線(CARGO TIE-DOWN 36, CT36)比較一番吧。
(圖7)完成後的D"點
完成後的D"點的特性如前述所寫,一是整個線段AA'線段的反折點,一是雙轉彎滑行線最前端點(在此範例是CT37停車位位置)。

  設計到此,必須驗證此新技巧論點是否正確!?最直接的驗證方法即進入X-PLANE從Ramp CT37CARGO TIE-DOWN 37)開始,然後觀察D"點是否為停機位(也就是飛機機身下方)為起點!?並確認C"D"線段狀況。下圖7-1為驗證結果。
(圖7-1)CT37雙轉彎滑行線之D"點與C"D"線段設計驗證結果
圖7-1清楚顯示,D"點位置與CT37停機位位置相吻合,而且C"D"線段滑行線也在C172SP機身正下方,以D"點為起點往後延伸出去並平行於Cargo Apron左邊邊線,結果代表此新技巧論點正確可行。解釋為何此新技巧可行。因為D"點是由原本D點與D'點兩個極相近的距離之下構成,即使從極遠處看只有一點但仍有極微小間距,當C點與C'點貼齊形成C"的時候,C"點、D點與D'點三點構成近似等腰三角形C"DD',再從極遠處觀察C"DD'近似等腰三角形,它就只是一條近似於筆直的直線。此技巧排除CD線段與C'D'線段交叉重疊的問題及可能性,也保持著極其微小間距

  第二步驟為製作直線滑行線。調整C點(C'點)位置,使CD線段(C'D'線段)滿足設計要求,最後將C'點(C點)貼齊C點(C'點)。意思是若調整C點位置,當CD線段合乎自己的設計要求,最後再把C'點貼齊C點;反過來說,調整C'點位置,當C'D'線段合乎要求後,把C點貼齊C'點。本例只要CD線段(C'D'線段)與Cargo Apron左邊邊線平行就好。結果如下圖8所示:
(圖8)C點與C'點兩節點貼齊後的節點C"點
從圖8可知,節點C"點未來會用於區隔貝茲曲線與直線C"D"線段。沒有C"點的作用的話,結果會是兩條岔開的直線,之後拉出貝茲曲線時,這兩條岔開的間隔更加明顯,搞不好D"點得繞地球一圈拉還不一定能讓那貝茲曲線近似直線(誇飾)。這個好技巧是否更方便更容易操作,我想到此步驟應很清楚表現出來了。

  第三步驟:製作轉彎弧形滑行線。B點及B'點各拉成貝茲曲線節點,調整貝茲曲線弧度以符合航機轉彎設計要求。提示「一般節點拉成貝茲曲線節點」作法,是先按住ALT鍵,接著滑鼠選擇某點一般節點拖曳拉出貝茲臂;反之,貝茲曲線節點要還原回一般節點,同樣先按住SHIFT鍵然後滑鼠左鍵點一下欲還原的貝茲曲線節點的貝茲臂。一般節點與貝茲曲線節點比較,及拉出貝茲臂的樣子如下圖9所示:
(圖9)一般節點(A點, A'點, C"點)與貝茲節點(BB點, B'B點)
圖9說明文中的下標B代表Bezier Curve縮寫,或許應該改BC更容易明白。轉彎所需的角度設計要求端看設計師個人及搭配航機機型囉!用貝茲曲線拉弧線沒有很難,因此直接貼上我拉好的雙轉彎滑行線囉!如下圖10所示:
(圖10)完成的CT37雙轉彎滑行線
※圖10當中的貝茲節點下標已更正為BC,即Bezier Curve之意的縮寫。


  至此,新技巧教學文近乎尾聲,重點大多著重第一步驟而已,第二步驟開始及其後皆是設計師個人經驗和想法、設計手法囉,等於是見功夫底子啦!最後,Cargo Apron完整滑行路線,如下圖11所示:
(圖11)Cargo Apron完整滑行路線


結語
  當各位拜讀完本文,相信心中有了基本概念吧,請自行嘗試製作,把文中學到的養份吸收成為你自己的製作技巧!

  重點整理一下喔,製作技巧的各步驟回顧:
  1. 製作最前端反折點。決定好8個節點之後,D點(D'點)置於設計要求的定點,藉由重複縮放畫面及拉近D點與D'點動作,使兩節點在恢復原始比例的正常畫面後,遠遠看形成只有一個節點的效果。
  2. 製作直線滑行線。調整C點(C'點)位置,使CD線段(C'D'線段)合乎設計要求,再把C'點C點兩個貼齊。
  3. 製作轉彎滑行線。將一般節點B點(B'點)改為貝茲節點BB點(B'B點),調整貝茲曲線及其他相關節點,以達航機轉彎時所需的轉彎角度及設計要求。
  設計是自由的,本文述及的只是基本概念,各位設計師應視接案情況、設計要求及限制等,調整各步驟細節,以達最高理想完美且符合要求的設計成果。

  祝福各位成功!


【重要補充】※必讀,內含教學文修正※

  1. 操作D點與D'點兩點之畫面縮放及靠攏動作,並非能拉近至無限近。因為CT36處滑行線頭即是D點與D'點太過於接近,導致X-PALNE對這兩點的平行直線判定為交叉重疊,在CT36停機位處的滑行線線都消失了,第一點補充一定要看!請注意此要點:兩節點禁止太過接近彼此,只要遠看兩點已成為一點即可,無需矯枉過正

2014年2月26日 星期三

[閒聊]回鍋

目前又回鍋了。WED改版後,怒刪遊戲也刪了製作好的高雄機場,不過製作太失敗了,NPC飛機一多的話,根本卡死在滑行道上,奇怪塔臺人員都只領錢沒在做事嗎?可惡。

目前使用WED版本v1.2.1.r3遇到難題,早上拉好的滑行道及插入的背景圖,不知怎麼回事? WED當掉重開之後,XML變無法讀取?是BUG嗎? 還是不支援外語系? 明明unicode推行多年了,怎麼還是沒法跟上腳步呢?

好在只是重整滑行道輪廓,不然再多做一點又整個檔案消失的話,真是得不償失啊。繼續重新製作中!希望WED能有更好的功能表現,雖然AI飛機和塔臺一整個蠢到底了。