2014年4月16日 星期三

New RCKH進度記錄:ATC Routes除錯修正與精簡

未精簡ㄉATC Routes
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精簡後的ATC Routes
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比較兩者很容易看出ATC Route線條明顯減少很多,只留下主要ATC路徑,其他非必要或多餘轉彎的都刪了。我認為ATC Route歸ATC Route,由電腦使用,而ATC Taxi Line歸ATC Taxi Line,是畫給人類駕駛使用的;我們可以看ATC Route指示路線,照著Taxi Line規劃的滑行道線行駛飛機,這就是我要說的。

  除錯工作超累,一條一條仔細查慢慢找。一開始發現大錯誤,是昨晚測試之後要回停機坪,超扯的指示路徑居然是一條蛇行路線=3=從那一條蛇行路線開始找,馬上發現大問題──Taxiway A ATC routes部份線段設成了跑道指示路線=ˇ=難怪一路蛇行xDDD

  昨晚除錯還發生WED掛掉的機車事,不知為何會當掉,而且我又沒存檔的情況下死當。重開WED,只有存檔到死當之前作業的三分之一不到,媽的,瘋了!只好先移除底圖及假飛機,這些弄掉倒是開檔讀檔加快很多,看來日後加進入的東西愈多讀愈久@@

  除錯修正與精簡作業記錄到這嚕。

  【後記 2014/4/16 14:09】
  除錯修正與精簡後的ATC Routes簡直太讓我滿意了^^~ATC報出來的停機坪行進路線較準確且簡短,這原因我認為是ATC routes各分段的名稱有關。例如航機滑行在滑行道A上,其TWY上的ATC路徑設有AB線段與BC線段兩段,若兩線段的Name欄位資料不同,則ATC報出來的路徑經過點(taxi via)會報出這AB與BC路徑名;反之,ATC匯報路徑則只有單一路徑名。這說明:「製作ATC Routes時,某滑行道就算再多的線段,其ATC Route名稱應保持一致。」的道理,無須過度把ATC路徑的名稱複雜化,像路徑會有向左向右行進方向,皆同樣設為「A」即可。向左走命名為「A_LEFT」,向右走命名為「A_RIGHT」,這是沒必要的命名行為。

  Example:

      設計滑行道A(taxiway A)的ATC路徑(ATC routes),則每段線段的名稱保持為A即可。


  對ATC Route又了解一點點東東^^至於WED官方釋出的說明手冊有沒有說到這點,我就不豬道嚕。

2014年4月15日 星期二

New RCKH進度記錄:ATC routes連結完成

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  晚上把ATC Routes全部都拉線完成,至於bug還沒抓也未測試ATC是否正常,日後試飛再慢慢除錯修改吧。下午有試飛過,狀況很慘,兩次著陸皆鼻輪損毀造成飛機失事,改過跑道強度為25之後變「有點正常」,同樣日後試飛再同時觀察。下午成功降落的那次飛行,可惜ATC完全報錯路徑,指引路線與ATC報出來的行進路徑有出路,這也是得待所有ATC routes拉好才能完整測試的,而且還要配合低視線飛行程序,ATC Routes和ATC Flow要一起除錯吧?

  來試飛一下囉!

  另外機場空盪,目前各個停機坪放置假飛機當陪襯xDDD,有飛機有航廈,終於有點像「機場」了^^~ HAPPY

放上假飛機後的機場:)
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晚安

2014年4月14日 星期一

New RCKH 進度記錄 2014/4/14

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  本次記錄內容:新增國際線航廈及國內線航廈。

  欠缺航廈3D模型參考圖,因此簡單以WED內建的圍欄式建築物物件搭成航廈。做法很簡單,選你喜歡的現代fence,利用圖片中航廈輪廓圍起來,fence起點與終點的銜接處是落地式觀覽窗。至於圖片,由 pick overlay image插進WED作底圖,調整位置;本文圖片也有插入背景圖,涉及機密之因素,只能先拿掉。想找高雄機場的圖,可用google地圖找!我也是用google地圖慢慢找出可用的範圍的。

  進度記錄到這裡。等我學會怎麼用blender製作航廈模型,日後再改掉航廈,現在機場有航廈陪襯,整體看起來更像機場^^~HAPPY最後貼一貼X-PLANE 10實際畫面:

國際線航廈(白天)

國際線航廈(夜晚)

※點選圖片可放大顯示。僅貼出國際線航廈,看起來比較有FU~~~國內線航廈先省起來:D

2014年4月4日 星期五

New RCKH進度記錄 2014/4/4

新高雄國際機場進度記錄 2014/4/4


  今天下午著手設置跑道、滑行道的標示物,以及修改國內線的停機坪滑行線,只是沒有正規高雄機場實際照片參考,所以停機坪滑行線都是自行憑感覺劃設的XD。其實我有下載機場設計標準,只是原文懶得看,英文字密密麻麻的,我的媽呀,看完我想我眼睛也脫窗了xDDD,不過找個時間翻一下會有更好更多心得,畢竟「標準」即在眼前,何需愁沒照片呢?照片裡的線也是照著「標準」規劃畫出來的呀0.0"

2014年4月3日 星期四

World Editor(WED)危機

玩X-PLANE 10的人應都知這個工具─World Editor─相當簡易好用,但缺點是檢驗設計錯誤的能力太糟糕,常因錯誤設計方式造成X-PLANE或WED當機,甚至是WED無法讀取自製機場檔等。

  我覺得WED下一版本的設計,在填寫資料設計上必須要有檢驗過程,例如拉跑道出來之後,未填入任何資料的欄位應該以高亮度紅色實框標示出來,且在設計師關閉WED之前,必須主動告知有某物件未填寫正確資料/格式等訊息,這才是身為WED作者本身應做的事及責任吧!?或者增設 Debug功能表,執行後能找出錯誤的設計及錯誤的資料等。

  記得第一次遇到WED和X-PLANE 10的大BUG,就是WED的ATC FLOW沒填入機場ICAO代碼,導致X-PLANE 10一讀取機場立即死當=3=,v10.25改善了沒有我倒沒再注意;另一個嚴重BUG,也是出在WED,我習慣利用跑道當標準比例尺,有一次剛弄機場完忘了刪掉這個標準比例尺跑道,導致WED無法開啟我自製的機場 T^T,好在製作之前有先備份起來了,不然要整個重新設計的話,可能本人先瘋狂砸壞電腦了。

  有的時候BUG是WED和X-PLANE 10兩者皆要負起的責任,只是兩者的檢錯能力太差。X-PLANE 10同樣具有檢錯能力,但在細節處檢驗的能力真的太差,細節處即是指機場的基本設定,如跑道啊,如ATC FLOW啊。

  設計一款遊戲不容易,設計一款專業模擬器更是不容易。希望未來X-PLANE 10是走實用實際路線,而非華麗到讓電腦跑不到,或是模擬公司必須砸重金重買電腦設備才能跑X-PLANE 10。道理很簡單,成本低廉才有量產的機會──這有點語病,任何人事物皆不該以成本或能賣多少錢作為人事物本身的存在價值。大概吧 =3=